🗒️深度重建
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MVP变换流程

设模型变换矩阵为,视图变换矩阵为,投影变换矩阵为,Local坐标为,裁剪坐标为,NDC坐标为,那么有如下的MVP变换:

深度重建世界坐标

相当于MVP的逆变换,得到的是,容易知道:
由(2)式可知:
我们的目标是:已知和变换矩阵,求出
容易知道:
如何计算?可以这样想,因为,因此可以对两边同时取分量:
所以:
所以,我们不需要也是可以得到世界坐标的。
glsl代码如下:

为什么这样做减少了显存的占用?

在后处理阶段常常需要用到世界坐标,但是实际上这个阶段上我们常常是通过采样存储世界坐标的贴图来获得世界坐标的。这样子很占用显存。而深度重建就可以不需要坐标贴图,通过重建获得世界坐标,而性能损耗也很小,确减少了很多的显存占用。所以推荐使用深度重建来获得世界坐标。
 
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